Et si on se faisait un jeu de rôles?

Nous avons déjà tous pris part à des séances de jeux de sociétés tels que Monopoly, d'échecs ou de Scrabble. Ce que les jeux de société classiques ont de commun, c'est le fait que les participants jouent l'un contre l'autre. Dans les jeux de rôle par contre, les joueurs collaborent entre eux pour arriver à un but commun.


Qu'est-ce qu'un jeu de rôles ?

Ils sont nés au début des années 70 aux États-Unis, lorsqu'un jeune homme d'origine suisse a voulu créer un jeu qui lui permette de se mettre dans la peau d'un héros médiéval. Ce jeu s'appelle "Dungeons & Dragons" ("Donjons et Dragons" dans sa version française).

Ce type de jeux peut être vu comme le moyen parfait de savoir ce qui se passe après le mot "fin" d'un roman ou d'un générique de film. Comme nous l'avons tous fait lorsque nous jouions à "cowboy et indien" " ou "voleur et gendarme" pendant notre enfance, ce type de jeux nous permet d'entrer dans la peau d'un personnage virtuel (il n'existe que dans notre tête) et de lui faire vivre des aventures dans un monde inconnu et imaginaire.

Ce genre de jeux peut être déclaré comme un précurseur du terme "réalité virtuelle" et ce longtemps avant son invention dans des livres de science-fiction. En effet, il s'agit de la simulation à travers de règles précises d'un univers fantastique. Car, s'il nous est parfaitement impossible de savoir quelles blessures pourrait infliger un dragon de légende, les règles de "Donjons & Dragons", par exemple, peuvent nous en donner une idée "vraisemblable". C'est à ce niveau que se situe le lien de filiation avec les "jeux de guerre" (jeu de figurines historiques dans lesquelles l'on tente de recréer des batailles historiques), car la façon même dont les règles fonctionnent rappelle souvent les simulations historiques. De plus, les "joueurs de rôles" (ou "rôlistes") emploient également des dés pour simuler la part du hasard inhérente à la réalité.

Ces règles permettent à un groupe de joueurs d'utiliser l'expression verbale comme support de l'imagination. La recette n'est pas nouvelle : l'histoire racontée au coin du feu ou le "on dirait qu'on serait" des jeux d'enfants s'inspirent du même principe. Mais, à la différence de la veillée du soir ou des jeux d'enfants, les joueurs de jeu de rôle utilisent le dialogue comme moteur de l'action et de l'évolution d'un récit. Jouer une partie de jeu de rôle, c'est donc s'exprimer et prendre des décisions en fonction de principes imposés par la règle du jeu.

Comment cela se passe-t-il ?

Les joueurs, généralement au nombre de 3 ou 4, incarnent chacun un personnage précis, dont les caractéristiques physiques et intellectuelles sont bien définies. C'est ici que l'on comprend la signification du mot "rôle". En effet, le joueur doit interpréter son personnage, jouer son rôle, comme dans une pièce de théâtre. Un autre élément important, est que ces personnages évoluent dans un monde bien défini lui aussi. Il s'agit généralement d'un monde imaginaire, médiéval-fantastique, futuriste ou encore simplement de notre monde bien réel, mais à différentes époques. Les possibilités sont infinies.

Ce monde est géré par le "meneur du jeu" ou "MJ" qui se différencie des joueurs. Il pose les éléments de l'intrigue, met en place ce qui arrive aux joueurs et interprète tous les personnages dits "non-joueurs" c'est à dire tous les personnages et/ou créatures qui ne sont pas interprétés par des joueurs mais par le MJ.

Les joueurs réagissent à ce que leur raconte le meneur du jeu et lui indiquent ce qu'ils souhaitent que leur personnage accomplisse comme action en fonction de la situation posée.

Un petit exemple d'une partie dans un univers médiéval-fantastique

5 personnes se trouvent autour d'une table, devant eux se trouvent des feuilles de papier (sur lesquelles sont notées les caractéristiques de leurs personnages), un crayon et quelques dés. L'une de ces personnes a posé devant elle un écran en carton qui évite que les autres participants ne puissent lire les notes du scénario qui sera joué. Il s'agit du meneur de jeu.

MJ : "Bien, vous vous trouvez dans une auberge d'un village dans lequel vous avez entendu que d'étranges disparitions ont eu lieu dernièrement. En effet, vous remarquez que les clients de l'établissement vous observent du coin de l'œil et d'un air méfiant" {suit une description précise du lieu et des clients}.

Joueuse 1: (qui incarne une magicienne) : "Mon personnage s'approche du comptoir et demande au tavernier si les rumeurs que l'on a entendues sont bien fondées".

Joueur 2: (un guerrier) : "De mon coté, je m'approche de la table où est assis l'un des habitants du village et j'engage la conversation".

Joueurs 3 et 4 (un nain et un druide) : "Nous restons à notre place et continuons à observer les clients de l'auberge".

MJ à la magicienne : "Le tavernier t'annonce que trois bûcherons ne sont pas revenus de la forêt depuis une semaine et que tout le village se fait du sang noir. Personne n'ose encore s'aventurer à l'extérieur du village, ce qui va bientôt poser un problème lorsqu'il faudra faire rentrer la récolte des champs".

MJ au guerrier : "L'homme te dit qu'il est le père de l'un des bûcherons disparus… il donnerait n'importe quoi pour revoir son fils".

MJ aux autres : "Les autres clients semblent se décontracter un peu. L'un d'entre eux, un homme habillé d'une manière moins austère que les autres, se lève et vient auprès de vous. 'Je suis le bourgmestre de ce village J'ai l'impression que vous êtes des aventuriers à la recherche d'un engagement. Si cela vous intéresse, j'ai un travail pour vous : trois bûcherons ne sont pas retournés de leur travail dans les bois. Nous pensons qu'il s'agit de l'œuvre d'un loup-garou ! Retrouvez ce monstre ou les bûcherons et le village vous en récompensera grassement!".

Nain : "Moi, je m'en méfie… est-ce que j'ai l'impression qu'il est sérieux?".

MJ : "Lance un dé sur ton 'Intuition' pour le savoir!".

Nain : "J'ai 15 en Intuition et j'ai fait 12 avec mon dé".

MJ : "Tu as l'impression qu'il est sincère!".

Et c'est ainsi que le jeu commence…

Les personnages vont aller dans le bois, découvrir qu'il ne s'agit pas du tout d'un loup-garou mais d'un petit clan d'orques qui s'y est établi récemment et libérer les deux bûcherons qui n'avaient pas encore été dévorés par les monstres. Les villageois, somme toute bien contents de revoir au moins une partie des disparus, vont grassement récompenser les aventuriers (20 pièces d'or!) et faire ripaille en invitant tous les habitants...

Cet exemple fortement simplifié et assez stéréotypé donne néanmoins une petite idée de ce qui se passe pendant une partie de jeu de rôles. Nul besoin de se déguiser, nul besoin de mimer ses actes, tous se passe verbalement autour de la table.

Le jeu de rôles est-il dangereux ?

Il se fait que durant les années nonante, la presse française a mené une campagne presque diffamatoire sur ce type de jeux. On parlait dans les articles de suicides, de risques de problème mentaux et de sectes. En fait, mis à part l'un ou l'autre exemple tout à fait comparable à l'anecdote du garçon qui, se prenant pour Superman après avoir vu un film sur ce sujet, s'est jeté du haut d'un immeuble en croyant pouvoir voler, les jeux de rôles ne posent aucun danger à notre santé mentale.

Vous jouez une partie de jeu de rôle. Dans ce nom, le mot "rôle" est essentiel. Vous interprétez un rôle, un personnage qui évolue dans un univers fictif. Vous le faites évoluer mais il ne s'agit pas de vous et son monde n'est pas le vôtre. Les acteurs et les comédiens qui jouent un film ou une pièce de théâtre ont-ils une vision altérée de la réalité? Sortons-nous de notre canevas comportemental normal lorsque nous sortons d'un cinéma?

Par contre, en jouant un personnage autre que sois-même, on peut parfois apprendre beaucoup sur sa propre mentalité. Le jeu de rôles nous permet d'agir sans nécessairement tenir compte des conséquences. Il permet aussi de combattre la timidité; il encourage la réflexion et stimule l'imagination. D'autre part, il permet également l'évasion et l'immersion dans des univers extraordinaires que l'on ne rencontre pas tous les jours.

Quels sont ces jeux et où les trouver ?

Il existe un grand nombre de jeux de rôles. En fait, quel que soit votre préférence au niveau de la littérature ou du cinéma, vous pourrez trouver un jeu de rôle à votre goût.

Nous n'allons en citer que quelques-uns ici, une liste exhaustive de plus de 900 jeux prendrait trop de place.

 
 

Au niveau médiéval fantastique :

  • Donjons & Dragons (LE premier JDR en est à sa troisième mouture à l'heure actuelle)
  • JDRTM : Le Jeu de rôles des terres du Milieu (univers de J.R.R. Tolkien)
  • Pendragon (l'univers de la saga arthurienne)
  • Elric (univers décrit dans les oeuvres de Michael Moorcock)

En science-fiction :

  • Bitume (univers dans le genre des films de Mad Max)
  • Cyberpunk (univers semblable à ceux des films "Johnny Mnemonic" ou "Blade Runner")
  • Star Wars (univers tiré des films du même nom)
  • Star Trek (univers tiré des séries télévisées)
  • Shadowrun (un univers futuriste et hyper technologique dans lequel les humains coexistent avec des êtres de légendes comme les elfes, les dragons ou les vampires)

Divers :

  • Aux Armes Citoyens (JDR historique se jouant pendant la révolution française)
  • Conspiracy X (jeu inspiré de la série télévisée X-Files)
  • Hystoire de Fous (jeu contemporain "déjanté" à la "Brazil" ou "Twin Peaks")
  • In Nomine Satanis/Magna Veritas (deux jeux qui auraient pus s'inspirer du film "Dogma" ou l'on incarne soit un démon, soit un ange)
  • James Bond 007 (inspiré des films de l'agent secret bien connu)
  • Livre des 5 Anneaux (univers médiéval fantastique oriental)
  • L'Appel de Cthulhu (extrait des romans et nouvelles de H.P. Lovecraft)

Miles Christi (univers médiéval au temps des croisades)

En fait, ces derniers temps, dès que sort un roman, un film ou une série télévisée un tantinet intéressant, l'on peut en trouver une adaptation en jeu. Quelques exemples : Xena, Hercule ou +même Vampire (tiré en partie des romans de Anne Rice).

Pour en savoir plus

  • Site de la Fédération Française de Jeux de Rôle
  • Site d'information de Descartes Editeur, le plus grand éditeur de JDR français
  • J.H. Matelly
    (auteur de "...Istres, Toulon, Carpentras... Jeu de rôle? Crimes ? Suicides ? Sectes ?")

René Bartholemy









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