Le jeu de rôles en grandeur nature

Le jeu de rôles "classique" en version "de table" ne vous suffit plus. Pourquoi ne pas vous lancer dans un jeu de rôles qui se rapproche plus du théâtre d'improvisation où l'on incarne physiquement son personnage : le jeu de rôles en grandeur nature.


Qu'est-ce que le jeu de rôles grandeur nature?

Le jeu de rôles grandeur nature (GN) est un jeu dans lequel les participants improvisent et simulent les comportements de leur personnage selon des règles précises et des situations proposées par les organisateurs de ce jeu. Les joueurs se costument et évoluent dans des décors qui correspondent au cadre imaginaire choisi par les organisateurs. Les événements ne sont plus ici racontés et imaginés, mais réellement vécus par simulation. Comme pour le jeu de rôles classique, le but du jeu de rôles grandeur nature n'est pas de gagner ou de perdre, mais de retirer du plaisir du fait de jouer.

Les origines et l'évolution du jeu de rôles grandeur nature

En 1973, naît "Dongeons et Dragons", premier véritable jeu de rôles dont le succès ira grandissant jusqu'à nos jours (notamment avec une adaptation au cinéma). "Dongeons et Dragons" se joue sur table. Les événements sont racontés et imaginés, tandis que les actions sont résolues par des jets de dés.

C'est un peu plus tard, au milieu des années 80, que le jeu de rôles grandeur nature émerge. Un pas supplémentaire est franchi. Cette forme de jeu de rôles apparaît d'abord au sein de petits groupes d'amis sous la forme de "murder party" ou de "killer", puis dans les mouvements de jeunesse. Dans un premier temps, ces GN s'inspirent directement des jeux de rôles sur table, tant au niveau des univers médiévaux fantastiques que des règles. Aujourd'hui, ces petits groupes se sont transformés en clubs structurés, souvent sous forme d'asbl et proposent des événements dont l'organisation nécessite des moyens presque professionnels.

Le médiéval fantastique d'inspiration "Dongeons et Dragons" n'a plus le monopole et les genres se diversifient. Ainsi, le jeu de rôles grandeur nature propose aujourd'hui des voyages dans des univers aussi bien médiévaux et magiques que contemporains, futuristes ou historiques. Le milieu du grandeur nature essaie lui-même de se structurer et des associations de clubs ont vu le jour pour faire connaître leurs activités au grand public mais aussi pour aider et responsabiliser les jeunes clubs qui se forment un peu partout. On compte en Belgique, pour l'instant, près de 40 clubs, tant au nord qu'au sud du pays.

A qui s'adresse le jeu de rôles grandeur nature?

Le jeu de rôles grandeur nature s'adresse à un public très large : à toute personne à partir de 12 ans (avec un adulte responsable) jusqu'à 50 ans et parfois plus, novice ou expérimentée. Certains jeux de rôles grandeur nature sont tout particulièrement adaptés aux enfants. Le milieu socio-professionnel n'est pas d'avantage défini : des étudiants côtoient aussi bien des chômeurs que des cadres.
Résultat : une audience qui atteint toutes les couches sociales, du nord au sud du pays, et où les étudiants côtoient des quinquagénaires. On remarque également une présence accrue des femmes, certes minoritaires, mais qui dépassent tout de même les 20% des participants.
En fait, le jeu de rôles grandeur nature s'adresse au public dont l'état d'esprit pourrait se caractériser de la manière suivante : ouvert, imaginatif et ludique.

Un exemple de situation de GN

L'aventure

Par un beau matin de printemps, Adrwën la guerrière discute dans une auberge de campagne avec les nombreux voyageurs qui, comme elle, cherchent un peu d'aventure. Après avoir mis en confiance un bûcheron, elle apprend de lui l'existence d'un troll qui vivrait dans les bois avoisinants.

Adrwën n'hésite pas longtemps et interpelle son compagnon, Adrius le magicien, pour s'en aller, guidé par le bûcheron, à la recherche de ce troll, sachant que ceux-ci détiennent souvent de beaux trésors. Au bout d'une petite demi-heure de marche, Adrius et Adrwën tombent nez à nez avec le monstre.

Le combat s'engage rapidement et Adrwën inflige de son épée plusieurs coups au troll. Mais celui-ci réagit et blesse la guerrière de ses grosses pattes griffues. Adrius décide alors d'intervenir et utilise son sortilège de "boule de feu". Il déverse sa bave de griffon au sol (une composante magique nécessaire au sortilège) et récite son incantation avant de lancer son feu dévastateur vers le troll qui s'écroule. Le combat est gagné. Nos deux héros entreprennent alors de fouiller l'endroit et découvrent un trésor bien garni avec lequel ils espèrent pouvoir couler des jours meilleurs. Ils s'en retournent ensuite à l'auberge pour fêter cela.

L'envers du décor

Natacha et Patrick sont tous deux des personnages joueurs (PJ) dans le GN "Terres Brûlées" qui se déroule pendant un week-end dans une fermette louée pour l'occasion par l'organisation.

Ils interprètent respectivement Adrwën, vêtue d'une cotte de maille, et Adrius, costumé d'une longue cape verte et d'un chapeau pointu. Nous sommes samedi et les deux joueurs bavardent comme bavarderaient leur personnage dans la fermette (dénommée auberge pour l'occasion) avec d'autres joueurs.

Pierre est un personnage non joueur et interprète un bûcheron. Il a reçu comme consigne de l'organisation de trouver des joueurs pour combattre un autre PNJ, Nicolas déguisé en troll et qui attend dans les bois qu'on vienne le trouver.

Une fois intéressés, les deux joueurs suivent Pierre et font face au troll. Celui-ci est revêtu de peaux de bêtes et porte un masque en latex créé pour l'occasion. Le combat s'engage et Natacha (Adrwën) porte à Nicolas (le troll) plusieurs coups de son épée en mousse, dont la sécurité a été vérifiée au début du jeu. Nicolas sait qu'il peut encaisser 10 coups avant de s'effondrer et de jouer un troll mort. Natacha sait par contre qu'elle ne peut en prendre que 4. Après avoir reçu 3 coups des grosses mains de mousse de la créature, elle sait donc qu'elle est déjà sérieusement blessée (la notion de fair-play prend ici tout son sens), car, un coup de plus et son personnage Adrwën quitte le monde des vivants.

Patrick (Adrius le magicien) intervient alors et lance son sort de boule de feu. Pour cela, il utilise la composante magique (un peu d'eau colorée dans un pot) et récite son incantation (déterminée à l'avance) pour finalement crier "boule de feu" en désignant le troll. Ce dernier sait alors - c'est précisé dans les règles - qu'il encaisse l'équivalent de 8 coups. Il doit donc s'écrouler et simuler la mort. Les deux joueurs sont vainqueurs et trouvent un trésor composé de pierres teintes qui symbolisent des diamants grâce auxquels ils vont pouvoir acheter, à l'auberge et auprès d'autres PNJ, diverses choses qui seraient utiles à la suite de leurs aventures.

De quoi a-t-on besoin pour participer ?

  • Un costume : le costume doit être adapté à l'époque dans laquelle évolue le personnage. Il peut être simple ou sophistiqué mais se doit généralement d'être pratique et adapté aux éventuelles intempéries.
  • De bonnes chaussures : très utiles pour vivre de longues aventures dans les bois!
  • Une ceinture : accessoire imparable, la ceinture permet d'y attacher tout ce qui s'avère utile au jeu.
  • Le sac à dos : ce grand sac permet d'y fourrer tout ce qui est nécessaire pour passer un week-end confortable: un sac de couchage, un matelas, des vêtements de rechange, etc.
  • La sacoche Time-In : dans cette sacoche, le participant fourrera tout les éléments propres au jeu tels que la monnaie de jeu, des potions magiques, des bandages pour simuler des soins, etc.
  • La sacoche Time-Out : dans celle-ci, le participant placera tous les éléments qui ne font partie du jeu. Séparer les éléments Time-In et Time-out permet d'éviter la confusion entre ce qui appartient au jeu et ce qui appartient réellement au participant (son portefeuille, ses cigarettes,…).
  • La fiche de personnage : ce document Time-Out est la description du personnage en termes de compétences et de règles de jeu. Y sont spécifiés, entre autres, le nombre de touches qu'il peut prendre en combat avant de mourir et ses compétences.
  • L'arme factice : l'arme doit également être adaptée aux époques (une épée pour le Moyen-Âge, un pistolet à pétard pour le contemporain ou encore un pistolet laser pour le futuriste,…). 

Petit Glossaire

Voici quelques termes ou concepts propres au jeu de rôles grandeur nature :

  • Fair Play : le Fair Play est l'essence du jeu de rôles grandeur nature. Il se concrétise par le respect des règles et des autres participants. Il a une importance capitale dans la mesure où la triche produit des situations de jeu qui n'auraient pas pu avoir lieu selon les règles. Le Fair Play conditionne le bon déroulement de la session de jeu et l'authenticité de l'histoire vécue.
  • GN : il s'agit de l'acronyme de Grandeur Nature. Il s'utilise souvent pour parler du jeu de rôles grandeur nature.
  • Killer : le killer est un jeu dans lequel chacun joue le rôle d'un tueur à gages et dont le but est d'éliminer un à un tous les autres participants. Dans ce type de jeu, le côté tactique prévaut sur l'interprétation du rôle.
  • Murder party : la murder est un jeu de courte durée (quelques heures sur une soirée) dans lequel chacun joue le rôle d'un investigateur et est mêlé à une intrigue dont la solution doit être trouvée avant la fin de la partie.
  • Personnage joueur (PJ) : le personnage joueur est celui qui vit pleinement l'aventure que l'organisation propose par l'entremise de son scénario. En règle générale, le joueur a une liberté d'action la plus étendue possible, pour autant qu'elle se situe dans les limites définies par les règles. Le joueur peut décider de faire telle ou telle chose ou même de ne rien faire. Ceci le différencie du personnage non joueur qui, lui, est contraint par les besoins du scénario de remplir telle mission ou action.
  • Personnage non joueur (PNJ ou animateur) : pour mettre en œuvre son scénario, l'organisation doit aussi pouvoir compter sur des animateurs, des personnages non joueurs appelés aussi monstres. Ceux-ci ont pour mission de jouer des rôles et entreprendre des actions de jeu, définis à l'avance par l'organisation, qui devront lancer l'intrigue du scénario et rythmer son déroulement.
  • Roleplay : le roleplay est l'interprétation qu'un participant fait de son personnage. Il suppose que le participant adopte l'apparence de ce personnage et intègre sa manière de penser tout en se plongeant dans l'ambiance du jeu et en respectant l'univers dans lequel celui-ci se déroule.
  • Scénario : le scénario est la trame du jeu. Il est créé par l'organisation et peut se dérouler sur une session de jeu ou plusieurs (il s'agit alors d'une campagne). Il définit les événements qui vont pousser les participants à agir. Il permet aussi de faire vivre l'univers créé par l'organisation et sert de fil conducteur à l'histoire qui se déroule dans le jeu.
  • Time-In : il s'agit d'une expression qui déclare le début du jeu, le moment où tout le monde commence à interpréter son personnage et où l'histoire débute. Le Time-In est décrété par les organisateurs ou les arbitres et ne s'interrompra que par le Time-Out. Le terme Time-In désigne plus largement tout ce qui appartient au domaine du jeu et de ce qui est simulé. Par exemple, une pierre dorée peut être désignée en Time-In comme étant une fabuleuse pépite d'or.
  • Time-Out : ce terme désigne le moment dit "hors-jeu". Il s'exprime également sous la forme d'une injonction et s'utilise pour arrêter le jeu en cas de danger, litige ou tout autre problème nécessitant l'interruption de la partie. Comme le Time-In, il n'est utilisable que par les arbitres ou par des membres de l'organisation. Time-Out désigne aussi tout ce qui ne fait pas partie du jeu et qui ne doit pas rentrer en ligne de compte pour son déroulement. Par exemple, dans un jeu médiéval, une voiture est clairement Time-Out.
  • Univers : l'univers de jeu (ou monde) représente le contexte dans lequel les personnages vont évoluer. Il est constitué d'une histoire, d'une géographie, d'un système social et culturel propres. Il peut être empreint de fantastique et tirer ses inspirations de genres aussi divers que le médiéval, le contemporain ou le futuriste. Il existe autant d'univers différents qu'il y a de clubs organisant du jeu de rôles grandeur nature et dans certains cas, les clubs organisent des jeux dans différents univers.

Quelques liens utiles pour en savoir plus

  • L'asbl "Autre Temps, Autre Vie, Autre Réalité" (AVATAR) : la fédération belge du jeu de rôles grandeur nature propose sur son site une plaquette informative très bien réalisée et de laquelle l'auteur de cet article s'est fortement inspiré:
    www.larp.be
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  • La Fédération Française du Jeu de Rôle Grandeur Nature propose un site très complet sur le thème et édite depuis quelques temps le premier magasine sur les GNs:
    www.fedegn.org
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  • L'asbl Garou organise un GN de très haute qualité, "Les Chroniques d'Arkhan":
    www.garou.org
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  • L'asbl Eclipse des GNs dans l'un des plus anciens univers en Belgique:
    www.eclipse-asbl.org
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  • L'asbl Hurlemont organise le GN dont sont tirées les photos de cet article:
    www.hurlemont.be
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René Bartholemy









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